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虚幻4之父正统出品,盘点革新性MOBA《虚幻争霸》中的黑科技[多图]

时间:2017-4-17 17:46:00     发表评论

与其说Epic Games是一家游戏工作室,不如说是一家引擎提供商。毕竟从历史上看,它的大多数看家大作,都可以被视作自家引擎的“官方吹逼指南”。从《虚幻竞技场》到《战争机器》,无不在游戏叫好又叫座的基础上,同时担负着推销虚幻引擎的重任。

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而最近一些关于虚幻4的宣传视频,你越来越能发现一个新游戏的身影。它拥有着足以令人侧目的画面:细致入微的纹理、自然扎实的物理表现、炫酷的粒子特效、栩栩如生的动作与过场动画……甚至今年GDC上,“虚幻之父”Tim Sweeney获得终身成就奖时,播放的宣传片里都有它的存在。

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预告片里吊炸天的画质截图

经过深扒,笔者发现其实它正是Epic Games自家旗下的最新大作——《虚幻争霸(Paragon)》。Epic Games究竟有何种魔力,竟能把这样一款3D动作类MOBA网游,打造成一场令人大快朵颐的视觉盛宴?

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Photometric Modeling:照片级的3D扫描,让人物栩栩如生

在游玩《虚幻争霸》的过程中,玩家很容易会被角色真实、细致的纹理所吸引——无论是女性角色Sparrow细腻的肌肤,还是老爷爷Feng Mao饱经沧桑的面颊,他们逼真得好像是从现实中刻出来一样。

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实际上,《虚幻争霸》用到了目前颇为新潮的一种技术,称为Photometric Modeling,简单解释一下其实就是3D扫描,只不过其精度非常之高,堪称照片级。

如果各位较为关注科技新闻,或许曾经听说过它。和照相类似,Photometric Modeling也是抓取物体的画面——只不过普通的相机抓取的是平面图;而3D扫描,顾名思义,最后呈现出来的则是一个物体的完整3D建模。

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通常来说,3D扫描分为接触和非接触式两种,而大多数情况下我们提及的都是后者,《虚幻争霸》也不例外。非接触式的扫描看起来就像是用众多相机组成的环形阵列,把需要被建模的物体围在中间。扫描仪会发射出激光投射到物体表面,通过表面反射光的信息测量出扫描仪与物体表面点阵的距离,进而建立出物体的渲染模型。Photometric Modeling中的“Photometric”(测量光)描述的就是这样一个过程。

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3D扫描阵列

在美国,其实已经有相当一部分公司利用3D扫描来创业,比如将你家的宠物扫描成模型,再用3D打印技术做成小玩偶等等。当然,作为追求极致画面的3A级游戏,《虚幻争霸》需要的精度显然比这些要高的多。

衣服上的褶皱、手臂上裸露的青筋、面部的皱纹和纹理……这些东西几乎都要和现实中如出一辙才行。而利用了超高精度3D扫描仪的《虚幻争霸》很好地完成了这样的任务,游戏内高模的面数甚至达上亿级。Twin Blast、Sparrow等人物都是通过这样的技术被制作出来的,令人印象深刻。

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小鲜肉Twin Blast也是用这种方法制作出来的

事实上,除了人物之外,游戏中的道具、枪械、兵器、乃至场景,都或多或少利用了这项技术,而最终所呈现出来的效果也非常喜人。

3D扫描有诸多好处,除了更加真实的视觉效果与建模精度之外,它的便利性也大大增强。在大多数时候,电脑会自动为建模师生成复杂的褶皱与凹凸感,只需要后期微调就可以为人所用。今后随着这种技术的日渐流行,可以想见游戏业界也会出现越来越多的特型化妆师与造型师——以前他们的工作往往由建模师来完成;而现在,只需要在现实中打造出精密的原型,就可以在游戏里完美地进行还原了。

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不过当然,3D扫描目前也有一些短板。除却价格昂贵等因素不谈,科幻系的设计可能也更适合通过电脑来建模而不是手工打造;而且它对毛发等精细物体的扫描较为无力也是问题。然而 “可怕”的是,Epic Games对《虚幻争霸》英雄毛发方面的把控也有惊人的精致度。

毛发与眼球着色技术,解决游戏制作过程中的最大难题

游戏中人物的毛发该如何呈现,向来是制作流程中的老大难问题。因为现实中的发丝都是非常细的圆筒形,表面也并非完全光滑而有凹凸,自然光在照射过去的时候不仅会向外反射,更会向发丝之间的空隙中渗透,生成所谓的“光泽感”,所以很难去模拟。

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现实中的头发质感对于游戏来说非常难实现

以前的游戏,除去多边形较低不谈,人物的头发看起来总是非常不真实,就是因为它们缺少光泽,像是一张披在头上的破布。因此,想呈现出头发自然的光泽度,实际上就要用不同部分的着色(Shader),模拟出发丝高低有别的质感。

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当头发失去光泽时,就不再真实了

对于《虚幻争霸》的制作人员来说,以Sparrow这个角色为例,在制作她漂亮的头发时,最早需要用到真人模特进行设计与比对。为此他们专门找到了工作室里和她头型相似的女员工,为她编织了一个同样的发型,并在不同位置打光,拍摄了非常多的高分辨率照片作为参考对象,分析出了发丝的走向、光的散射、头发的光泽等等细节的内容,为后期制作头发特效打下了基础。

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左边为模特,右边为游戏画面,已经非常真实

在确定了大致的制作方向之后,他们运用了一整套基于物理的着色模型,它取经自曾制作过《指环王》特效的知名影视公司维塔数码。Epic Games将一套用来制作电影特效的解决方案,用到了自己的游戏里,效果可以说非常显著。

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这些出色的特效均由维塔制作

首先,对于那些直接照射在头发上然后反射回镜头的部分,着色就非常少,看起来就好像是白色一样,属于头发中比较偏亮的部分。

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而从正面观察,Sparrow头顶处的发丝会产生偏黄的光晕,这则是从脑后照出来的灯光所产生的效果。这部分灯光从较稀疏的头发间穿过,渗透到另外一边,也会让这一部分的头发颜色不那么深,但相比直接反射的部分,还是会偏黄一些。

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而第三部分属于在发丝之间经过多次反射的次级高光,这一部分虽然看起来不那么明显,但正是这些细节使得整个毛发看起来变得活了起来。这些次高光位于毛发反射最强烈部分的旁边,会有一些微微偏红,并和旁边较暗的黄色部分完美地融在了一起。

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这三部分着色高度统一,用接近真实的表现让Sparrow的头发充满了光泽,并且会随着光源的移动而自然变幻。事实上,在去年夺得多项大奖的主机游戏《神秘海域4》也运用到了类似的毛发着色技术,然而在表现力上仍然和《虚幻争霸》相比差了一截。

除了毛发的着色之外,人物眼球的反射同样也有一些黑科技。和之前相同,制作人员为了研究现实中眼球的形态,也拍摄了一系列不同灯光照射下的真人眼球——当然这部分就“惊悚”得多了。在仔细地参考之后,制作人员不断测试眼球的高光与透光部分,眼球水晶体与虹膜也都有不同的着色表现,经过多次调整,才有了我们现在能够看到的《虚幻争霸》里那些会用眼睛说话的英雄。

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PBR材质,更加真实的实时渲染

PBR,全称Physically Based Rendering,也就是基于物理的渲染。与之相对应的,则是贴图式的高光:金属、皮革等质感的表现都由美工的主观调整来控制,不仅不能真实还原,而且制作效率还非常低。而PBR仅通过调整参数,就能表现出物体的真实感,它也可以说是未来主流的材质选择,同样也被运用到了《虚幻争霸》的画面中。

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PBR材质与非PBR材质的对比

PBR主要分为三个部分,即光、物体的表面材质,以及光和材质是怎样交互的。光一般分为主光、辅光和装饰光。自身发光的,可以被视为直接光源,如太阳和路灯等;而自身不发光,只是反射光线的物体,则是非直射光源。

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不同光源下物体的效果

而材质,则分为金属和非金属。金属反射率很高,一般能达到70%以上,相反非金属这一数值甚至不到10%。因而体现在光照上去的效果

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