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GMGC北京2017圆桌论坛|游戏生态服务的变与不变[图]

时间:2017-3-17 14:56:02    

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

GMGC北京2017圆桌论坛|游戏生态服务的变与不变[图]图片1

GMGC合伙人任培文,阿里文娱事业部副总裁孙磊,时趣广告CEO唐晓磊,Teebik商务总监陈栋,乐变技术服务CEO的黄杲开启了以“游戏生态服务的变与不变”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录:

主持人林青鸿:谢谢,既然这是跟游戏有关,我问问在座各位,现在是做独立游戏开发有多少人?我们下面这个环节就是要游戏生态服务的变与不变,游戏跟很多产业有关,尤其跟手游这方面一样。我们昨天由回到页游、网游、终端的游戏。中国的市场游戏圈子关注到年纪群特别特别轻,因为年纪轻所以有冒险的精神,做决定的性子非常非常快。可是世界毕竟是不停在改变,所以他们像经营公司这些,他们不停要在决定他们团队的动向,要琢磨用户的心理习惯,琢磨这个市场。这是一个每天都是很大的挑战,所以我们就请一些我们在游戏很有经验的人。

我们今天很荣幸请到GMGC的合伙人任培文总,还有阿里文娱事业的孙磊,时趣广告的唐晓磊,Teebik陈栋,还有乐变的黄杲,请我们论坛嘉宾上台。

论坛主持人任培文:感谢大家,感谢主持人,我是GMGC的任培文,非常感谢大家,我想首先有请我们的几位嘉宾先按照我们论坛做一个自我介绍。

陈栋:大家早上好,我是来自Teebik的陈栋,我们是一家专门做海外发行的公司,隶属于Avazu Holding旗下的手游发行企业。

唐晓磊:时趣广告的唐晓磊,负责广告业务,把精力集中在移动端,帮游戏客户主要是手游客户做品牌和效果推广。

孙磊:大家好,我是来自阿里云的孙磊,阿里云是一家从事云计算的服务的一家公司,我们提供从云计算本身可以看出来它是云和计算两部分。云是给我们厂商和开发者提供基础设施的服务,计算通过未来云端整合实现整个大数据计算能力的输出,这是阿里云未来想做的事情,谢谢大家。

黄杲:大家早上好,我是黄杲,我们公司的产品是乐变技术服务,我们乐变是为游戏开发者和游戏发行提供热更新分包的发行技术服务。热更新可以实现没有任何用户流失的版本升级或者强更,分包能够把游戏包体做小,从500兆做到100兆以内,增强我们的分包效率,谢谢大家。

论坛主持人任培文:这个圆桌论坛更多是游戏生态服务的变与不变,大家也提到关于游戏行业的变化,咱们在游戏圈都知道,2016年变化还是蛮大的。我们今天也想请几位嘉宾给我们分享一下作为游戏服务领域来讲,我们怎么样感受这样的变化,或者是变的多,有没有不变的地方?

唐晓磊:时趣广告是做营销服务,营销可能还是大家不管是大小厂商或者是发行商,其实都是要接触的。刚才任总说的一样,我们作为一个营销服务机构,2016年有很多的变化。如果说变多还是不变多,肯定是变多,因为这个不管是自然规律也好还是整个的发展规律也好,各行各业都在变化,每年都在变化,各个行业里面产业链的各个环节都在变化。

从营销服务这个角度来看这个行业变化,我觉得首先有几个点,其实这些也是影响我们怎么样用营销来服务客户的几个点。首先政策有变化,2016年国家管控越来越严格,我觉得这个其实对行业发展非常有利,让环境越来越干净,让用户能玩的越来越多好的产品,让劣币驱逐良币,越来越不可能。

另外一个就是行业的整个规模的变化,尤其是手游,不管是整个收入规模也好或者是用户的人群也好,其实都是在上升通道。所以说明这个市场的空间在变大,在这个产业链的厂商、发行商、服务机构也好,其实空间是越来越大的。包括玩家的数量也是在越来越多,其实对营销的需求还也就越来越大,对服务需求也就越来越大。

还有一个是竞争的变化,游戏发展到这个阶段,手游占比越来越高,马太效应越来越明显,强者越来越强,寡头垄断的趋势越来越明显。我觉得这个趋势可能也是对行业发展到这个阶段必然的过程。用户端或者是玩家也是对品质的要求越来越高,我们短期流水线生产的产品可能上升空间或者是短期想投一些快进快出的行为可能就越来越难了。对玩家来说也是一个好消息。

对营销服务机构来说,能帮越来越多的愿意能生产好的产品的公司去获得越来越多的用户,这是从竞争的角度。

说回来从营销服务的角度,因为我们是一家营销服务公司,我们归纳厂商也好或者产品也好,营销的需求主要是两个方面,一个是效果的导流,这个几乎所有大厂、小厂都必须要做的事情。因为导流其实理论上是可控,可控成本,基本可控数量,可控渠道。现在主流渠道就是这么多,包括百度,包括各个应用市场、AppStore,包括各个广告平台,腾讯系,头条等等。其实效果的投放一直是各个厂商或者发行商预算的主要放在的地方。

2016年有一个很重要的变化,其实各个渠道的推广成本是越来越高了,流量的竞争越来越激烈,获取用户的难度越来越大,投入越来越多。这个变化也让很多公司包括营销机构不得不去想新的办法。针对流量这块,我们发现2016年有一个非常明显的变化,流量从这些媒体平台开始转向自媒体平台和自媒体这些人群。

比如说举个例子,现在可能一个玩家、一个用户也好,可能他每天有限的空闲时间里不再打开新闻客户端看新闻了,但他可能睡觉前或者是午饭后会刷一遍他的朋友圈或者是微博,看他的朋友或者他关注的偶像或者明星这一天或者这段时间在干嘛。所以这个趋势,自媒体对用户的影响和对玩家的影响力会变得越来越大,这是效果推广方面。

在品牌推广方面,其实可能是各大厂商或者发行商注意力放得比较少,聚焦相对较少的地方。其实品牌越来越重要,跟刚才阿里的朋友讲的,大家对IP越来越重视,IP也是一个品牌,IP也好、品牌也好,最后能让大家快速的知道我们自己产品,以及让我们所有的推广能变得更高效。

举个其他的例子,比如电影行业也属于文化娱乐产业,电影行业有一个非常明显的推广的套路,利用他们的主演或者主角、配角去各地做路演,做发布会。通过他们的粉丝来让大家走进电影院,同时在社交渠道里面让大家一起来推这个产品。通过预告片,各种来覆盖相应的人群。其实他们在整个品牌的推广和铺垫非常少的。一个电影从1亿到5亿票房这样做的话,我觉得是足够的。因为有明星效应,但是从5亿到10亿甚至到20亿是远远不够,需要让更多的人比如他们的主演或不是主演的粉丝,包括对这个题材感兴趣的人或者平常影视人群在PC或者移动端看电影或者看电视剧的人群,他们走进电影院。这个需要品牌来做,需要各种策划营销事件,需要各种配套资源、自媒体,品牌媒体来一起推广,让大家能走到口口相传,这样好的作品能吸引更多的人群,这是品牌方面的变化。

2016年已经过去,2017年我们接触越来越多的客户或者是厂商或者是发行商,其实也把焦点、注意力越来越多的往品牌推广,把IP变成吸引眼球的武器,越来越多的希望跟我们这样的公司,通过各种的营销事件各种营销的方法。除了常规的效果手段以外,能更多的获得他们目标潜在用户。这是我们作为营销行业的服务机构对于行业变化的一些理解。

孙磊:从服务的角度,我觉得首先说变还是不变,我觉得大家都知道唯一的不变就是变化。所以我们今天其实看到整个从服务的角度看这个市场,我觉得随着游戏行业的这几年的高速发展,我觉得有几个系不断的在优化在完善,而且是不断的在变好的。

第一我觉得从阿里云本身我们通过提供云计算这个角度来说,我们第一个其实我们觉得从产品角度来说,我们越来越标准化。标准化的目的,其实我们希望给我们的客户,给我们的厂商,给我们开发者提供标准化的服务,提高我们客户的效率。比如说随着像手游的变化,因为它的生命周期也好,因为他对于弹性的要求也好。比如说在开服的阶段,云计算有一键开服的能力。

最近大家知道整个中国网络的环境也不是特别理想,尤其这几个月的攻击还是比较严重的。阿里云乃至整合整个阿里巴巴集团我们安全的团队,也是成立专门针对游戏标准化的产品。比如我们前一段时间发布游戏盾的产品,最高防御能力在DDoS攻击上最高防御500G。我们希望通过标准化的能力提高我们厂商效率。

最终目的也一样,我们也希望未来在生态过程中也会有一些整合,把我们服务也整合起来,变成标准化的服务。这样可以让我们的厂商和开发者更专注把自己的产品做好,这是我们最终的目的。

做服务商第一个随着这几年的高速发展,我们不断的完善自己的产品,第一我们希望把我们的产品更加的标准化,让我们客户使用起来更方便。

第二我觉得我们云计算本身的发展,我们第二在不断的做精细化,刚才我提到了云计算本身重要后面大数据能力的输出和大数据能力的运算,包括未来我们可以把集团的大数据能力,包括未来在运营和营销上面都希望把大数据的能力输出出来和我们厂商做更精细化的,比如说在行业可以更精细化。除了手游、页游、端游,其实还有很多更细分。今年我们看到二次元的爆发,军事题材大家也看到了。我们在云服务本身的能力,整合集团的资源在精细化的,帮助我们客户在运营方面有更高的提升。我们的人物或者是武器属性上我们希望可以通过计算的能力,可以让过去我们的制作人可能都是通过自己的经验判断,

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