找手机游戏就上68游戏网 专业手游媒体门户网站!

最新游戏 | 最新软件 | 游戏更新 | 软件更新 | 推荐游戏 | 推荐软件 | 合集排行 |

2016年度中国游戏产业年会大会高峰对话——移动游戏的未来

时间:2016-12-16 1:29:00     发表评论

2016年12月15日在海口希尔顿酒店海航宴会厅举办的中国游戏产业年会-高端对话上,Gamelook首席执行官洪涛主持的《移动游戏的未来》主题对话邀请到了阅文集团副总裁朱靖、爱奇艺副总裁王世颖、上海冰穹网络科技有限公司首席执行官王强、欢瑞世纪(北京)网络科技有限公司首席运营官陆凌青以及广州多益网络股份有限公司运营总监罗超帆(排名不分先后)五位有涉及游戏产业的综合性公司产业人士在大会上展开了热烈讨论。

主持人:大家上午好,很高兴能够主持今年年会的最后一个论坛环节,首先介绍一下本次论坛的嘉宾,阅文集团副总裁朱靖,爱奇艺副总裁王世颖;上海冰穹娱乐CEO王强;环瑞世纪网络科技有限公司陆凌青;还有多益网络罗超帆;

首先请大家自我介绍一下,谈一下我们今年游戏市场的突破或者哪些合作?

朱靖:大家好我是阅文集团朱靖,阅文集团国内最大的正版数字阅读平台及IP培育平台,我们集团此前游戏这一块更多的是将游戏售卖出去,从去年开始我们开始改这个策略,我们更多的采用合作或者集团自己定制的方式,我们在今年的也布局了几款H5游戏,还有这个APP游戏还有页游,比如我们明年的QE——我们推出来我们的APP游戏,这个也是在百度上面表现很好的一个IP,我们也会推出《武炼巅峰》的页游,还有一些其他的APP计划,陆续在明年推出。

王世颖:大家好我是爱奇艺的王世颖,爱奇艺是最大的中国视频平台。无论市场份额、注册用户、活跃度来讲三项都是当之无愧的第一,爱奇艺的游戏业务部门其实可能大家不是很熟悉,但是其实已经有蛮多年的历史,从08年开始一直现在已经八年的时间了,前期是以页游发行为主这两年主要加入手游,爱奇艺游戏业务主要的战略就是影游联动,从去年到今年我们推出过《花千骨》《老九门》等比较不错的影游联动的手机游戏,明年我们也会推出大约十几款影游联动的产品,这个里面有手游也有页游。

王强:大家好我是冰穹互娱的王强,冰穹互娱今年成立的独立的子公司,冰穹互娱2016年主要做游戏的发行自主研发投资孵化和渠道的应用分发,主要的代表作我们今年三月份发行的独立游戏,下半年也是跟爱奇艺这边联合发行的一个漫游联动的产品,还有一款《宝莲灯》也是在近期上线。

罗超帆:2016年我们推出了四款游戏,同时我们还进行了更加深度的合作,在电影方面我们跟乐视影视深度合作睡在上铺的兄弟,另外还有跟浙江卫视《神武二》成为了唯一支持的代理游戏,代言方面我们《神武二》首位全品牌的代言人徐松成为了我们《神武二》的代言人,我们今年这款游戏合作上面新的布局。谢谢!

陆凌青:环瑞游戏在16年我们今年做了一个影游联动的项目,这个电视剧在网络播放量取得了比较大的成绩,比如说在开播两个月的之后网络播放量已经突破了200亿,我们电视剧推出的时候推出了一个正版的手游,这两个项目实现了一定程度的影游联动。

主持人:我们作为媒体我们经历过几个周期,对比一下现在的手游时代跟端游、页游时代最大的区别是什么,我总结两条,一个叫做有休闲游戏市场这个端游不存在的事情非常庞大的事情,还有一块做的是跨界就是我们的泛娱乐新形态的业务出现在我们的手游时代,这个非常非常不一样的东西,同时我们看到了很多的产品,相当多的数量都是基于IP的改编或者影游联动出现的,如果没有影游跨界的出现,这个手游市场成熟的时间更快,其实战斗已经结束了,正式因为我们的台上有IP方,有从事跨界开发的游戏厂商的存在,所以导致了我们市场上依然出现新的机会和新的挑战,所以下面我们想听一下各方的代表对于整个2016年的市场感受怎样的?

朱靖:2016年的游戏我个人觉得就是从上半年实际上我们的榜单还有排名靠前的游戏大家可以看到很多MMO,RPG类的游戏,突然年中开始我们发现榜单有一些变化的,不是一股脑的RPG在上面,出来了很多新的类型,尤其最近几个月二次元的游戏在榜单占比特别高,同时像网易在这个游戏里面也做一些突破,除了《阴阳师》以外其他的女性类的游戏也是时不时的上下榜单。

我观察到2016年的现象大家可能已经意识到了这个细分运营特别重要,然后可能大家已经不是一股脑的挤RPG的市场了,大家已经开始做了一个细分领域的了,并且已经很多公司我觉得算是阶段性成功了,然后这样的话给更多的加入公司给予一些信心,这个就是我观察的一些现象。

王世颖:2016年首先就是我们经常说的一个洗牌或者过冬,我们发现整个市场上的游戏公司尤其是游戏的CP数量还是有一定的减少,包括说纯发行公司的日子可能不好过了,要不然就是研发与发行一体,要不然就是发行与渠道一体,这个也是一个明显的变化。另外的一个就是我们都会发现渠道的量越来越少了,越来越少的原因是什么呢?就是市面上很多优秀的游戏,而且手游的生命周期不短,每个游戏里面沉淀了大量的用户,新的能够释放出来的用户越来越少了,你新上来的一款游戏可以吸纳的用户越来越少了,所以尤其一些老的手游渠道可能面临这样的一个问题。

但是也会像有些我们爱奇艺一样新兴的手游渠道凸显出来,因为我们的用户量首先非常大的,大概月活三四亿左右,这样大的一个体量用户其实没有洗过,不像老牌渠道被洗过很多次了,这样的用户也算是游戏厂商心目当中的一个优质用户,这样的一个前提下,用户的口味越来越刁钻了,他们对于游戏的多元化的需求加强了,很多资深的玩家想看到一些不一样的游戏,尤其今年下半年开始很多不一样的游戏我们说是有创意、创新的游戏,开始在榜单里面冒出头来,这些都是一个好的现象就是标志着我们手游行业在经过一轮洗牌之后,像一个有序健康的方向发展了,也会给更多的有创意的新的团队机会。

王强:其实冰穹互娱的2015年的时候我们发起了一个《墙堡游戏》全球联盟组织的,核心的目的帮助中小型的CP渡过难关,经过一年多的发展,我们发现了在这个里面并不是做的那么好,仅仅是我们一厢情愿的设想,我们冰穹贴上独立的标签,老是觉得我们有匠心情怀,然后又坚持救赎的信仰,我们愿意做这个信仰的炫耀者,但是这条路越走越远的时候,发现我们用户需求也好或者CP的需求也好变得形式比较强,现在所有的产品已经IP化了,冰穹的这个方向也是在寻找这样的入口,我们觉得冰穹互娱单纯的要不然渠道发行一体化,冰穹也在为自己的用户打造生态,整个有1.6亿毛粉也就是我们的会员,我们会员最早需求为什么做冰穹联盟,我们最早的时候为用户提供可以解决的一个娱乐休闲类的产品跟棋牌类的产品。

但是,这个需求逐步的在变化的时候,我们业进行了大规模的架构的调整,做这个组织架构的调整或者我们应用模式的架构调整也是为了迎合我们用户的需求,向着这种泛娱乐化的方向发展。所以,我觉得对于冰穹来说除了2016年的这种发行出来的业绩以外,更多的是一种困惑,是我们这个行业发展当中冰穹互娱定位问题,我们到底做一个独立游戏的发行商还是做一个泛娱乐的集团化的公司,显然通过我们这么长时间的这个摸索,我们把冰穹互娱作为泛娱乐化发展的方向也是为了能够给我们用户提供更多的这种资源和舆论的方式并且可以为我们提供更多的商业化的模式。

主持人:有钱的公司非常困惑,没钱的公司更加困惑了,多益网络作为行业内的老牌公司,2016年的状况你们什么样的感受?

罗超帆:2016年的市场来说,我自己觉得越来越激烈了,我们的游戏更加精品化,这是一个平稳逐渐变成淘汰形式的市场。其中有两点是比较大的一个明显的变化,第一就是营销渠道,营销渠道现在主要偏向于一个游戏平台的方式。第二,现在比较重度的游戏其实就是一个很好的宣传的平台。例如多益网络来说,首先多益是一个自研的一体东西,我们现在的老玩家还有新玩家的互动环节上面,我们作为这一类型的公司可能会更加引导新老玩家在同一款游戏的交互。另外,我们把游戏变成了一个社交的平台,这个是对2016年的一个市场情况还有我这边看到的一些现象的情况。

陆凌青:其实当主持人问到这个问题的时候,我特别想口语化的说,2016年真的挺难的,确实非常难。甚至很多朋友说一个开玩笑的话,今年市场上表现三千万的产品,其实15年市场上表现应该过亿的产品,现在的市场越来越难做了,我之前自己做端游后来转成手游,手游很有发展和想象,手游的发展趋势太快了,端游基本上发展六七年以后大批的蝗虫用户开始出现,手游发展两三年大批的蝗虫用户就出现了或者说不得不产生出现,手游太多了,这些用户没有办法长时间黏度的玩一款手游,这个未来一定是一个趋势,但是这条路会变得越来越艰难,因为用户的属性性质已经变得比较多了。

我还是从IP的角度多说两句,所有的电视剧大家推出游戏,因为整个行业的同质化太严重了,IP作为更多的拓展品牌甚至提高利用率的一个比较重要的途径大概是这样。

主持人:咱们这个环节下来大家听到了,一个叫做实际上市场越来越对研发商来说越来越困难了,而且也要快速做决定了,没有时间做决定了,没有钱做决定这个是很困惑的状况,同时泛娱乐这个大潮大家看到了,确实有一些人气产品通过这个手段实现了一个最终登上彼岸使得一个很高的收入。这种市场环境下,我们看腾讯网易两大公司加起来60%-70%的市场份额情况下,真正的留给咱们市场三方

相关游戏
最新游戏

玩家评论

加载更多

网名(您的评论需要经过审核才能显示) 回复 [ ] 楼取消回复