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腾讯游戏副总裁吕鹏: 以高品质内容、创新孵化推动行业可持续增长[图]

时间:2018-8-3 16:30:00    
8月2日,腾讯移动游戏五周年庆典暨下半年新品发布会于上海举办,此次活动以“探索游戏更多可能”为主题,腾讯移动游戏介绍了其在精品游戏、功能游戏、极光计划等业务模块的最新进展和探索,并发布了20款新品手游。
腾讯游戏副总裁吕鹏首先进行了开场致辞,并带来了“砥砺前行 携手共赢”的主题演讲。吕鹏回顾5年以来腾讯与行业共同成长的历程。他表示,腾讯移动游戏通过其用户、产品、运营等领域的综合能力,助推移动游戏市场快速崛起——腾讯移动游戏最早以“天天系列”撬动手游市场,随后以细分品类挖掘深度用户,近年则通过《王者荣耀》普及移动电竞,这些动作帮助整个行业找到了新的空间。2013年到2017年,中国移动游戏市场收入年均增长79%,用户规模也从3.1亿增长至5.54亿。吕鹏透露,在过去5年,腾讯与57家厂商合作,代理了78款代理游戏,给合作伙伴累计分成超过150亿元。

针对行业的发展趋势,吕鹏表示,行业已从成熟期进入突破期,在产品、市场和用户层面,已出现创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大重要趋势。在这样的趋势下,一定是以内容打动玩家,满足用户,推动行业的增长。


腾讯游戏副总裁吕鹏: 以高品质内容、创新孵化推动行业可持续增长[图]图片1


以下为腾讯游戏副总裁吕鹏演讲全文:

各位腾讯游戏的合作伙伴,各位媒体朋友,各位来宾,大家下午好!
很高兴今天又站在这里跟很多朋友见面,不知不觉一年一度的清点时间又到了。回头一看,5年时间就过去了。2013年,腾讯发布了移动游戏平台以及精品游戏,到今年已经走过了5个年头。借今天这个机会,我想跟大家分享一下,这个行业里面发生什么?腾讯移动游戏又做了什么?

2013——2014:萌芽期到成长期

首先我们大概把过去五六年的时间分为了不同的阶段。
我们把2013年定义为移动游戏的一个萌芽期。腾讯在2013年8月份正式上线了腾讯移动游戏平台,包括了微信、手Q两大平台,腾讯互娱这边准备了很多产品——最早是以天天系列自研的游戏为主,随后很快有合作伙伴的产品在平台上线。

2014年,行业慢慢出现了一个明显的增长。2014年有几个很明显的特点:第一,移动游戏的研发和尝试主要以中小厂商为主;第二,游戏品类更多以轻度休闲为主;第三,渠道在当时扮演了一个极为重要的角色,因为移动游戏对于所有用户来说还是一个很新的东西,用户往往接收到渠道推送的东西,就会去尝试。

2014年行业游戏品类比前一年更丰富。除了休闲游戏外,还出现了《刀塔传奇》这样的卡牌游戏,利用移动游戏用户快速增长的时机进行商业化。这类卡牌游戏在早期游戏品类中商业化做的比较好,给了行业一个很大的鼓舞。在此之前,我们很多人对于移动游戏市场到底能做到多大心里没底,虽然我们觉得移动游戏将来随着智能终端越来越普及,潜在用户规模会非常大,但是商业化到底能够做到怎么样?我们自己讨论过,在这么小的一个手机屏幕上,游戏深度能去到哪里?让用户能够把手机当成一个主要游戏终端有很长的路要走。卡牌这样的一些品类,给我们和整个行业的人都带来了一个非常正向的信息,移动游戏不光有很多的用户,也可以有非常清晰的商业价值。
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