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腾讯游戏副总裁吕鹏: 以高品质内容、创新孵化推动行业可持续增长[图]

时间:2018-8-3 16:30:00     发表评论
8月2日,腾讯移动游戏五周年庆典暨下半年新品发布会于上海举办,此次活动以“探索游戏更多可能”为主题,腾讯移动游戏介绍了其在精品游戏、功能游戏、极光计划等业务模块的最新进展和探索,并发布了20款新品手游。
腾讯游戏副总裁吕鹏首先进行了开场致辞,并带来了“砥砺前行 携手共赢”的主题演讲。吕鹏回顾5年以来腾讯与行业共同成长的历程。他表示,腾讯移动游戏通过其用户、产品、运营等领域的综合能力,助推移动游戏市场快速崛起——腾讯移动游戏最早以“天天系列”撬动手游市场,随后以细分品类挖掘深度用户,近年则通过《王者荣耀》普及移动电竞,这些动作帮助整个行业找到了新的空间。2013年到2017年,中国移动游戏市场收入年均增长79%,用户规模也从3.1亿增长至5.54亿。吕鹏透露,在过去5年,腾讯与57家厂商合作,代理了78款代理游戏,给合作伙伴累计分成超过150亿元。

针对行业的发展趋势,吕鹏表示,行业已从成熟期进入突破期,在产品、市场和用户层面,已出现创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大重要趋势。在这样的趋势下,一定是以内容打动玩家,满足用户,推动行业的增长。


腾讯游戏副总裁吕鹏: 以高品质内容、创新孵化推动行业可持续增长[图]图片1


以下为腾讯游戏副总裁吕鹏演讲全文:

各位腾讯游戏的合作伙伴,各位媒体朋友,各位来宾,大家下午好!
很高兴今天又站在这里跟很多朋友见面,不知不觉一年一度的清点时间又到了。回头一看,5年时间就过去了。2013年,腾讯发布了移动游戏平台以及精品游戏,到今年已经走过了5个年头。借今天这个机会,我想跟大家分享一下,这个行业里面发生什么?腾讯移动游戏又做了什么?

2013——2014:萌芽期到成长期

首先我们大概把过去五六年的时间分为了不同的阶段。
我们把2013年定义为移动游戏的一个萌芽期。腾讯在2013年8月份正式上线了腾讯移动游戏平台,包括了微信、手Q两大平台,腾讯互娱这边准备了很多产品——最早是以天天系列自研的游戏为主,随后很快有合作伙伴的产品在平台上线。

2014年,行业慢慢出现了一个明显的增长。2014年有几个很明显的特点:第一,移动游戏的研发和尝试主要以中小厂商为主;第二,游戏品类更多以轻度休闲为主;第三,渠道在当时扮演了一个极为重要的角色,因为移动游戏对于所有用户来说还是一个很新的东西,用户往往接收到渠道推送的东西,就会去尝试。

2014年行业游戏品类比前一年更丰富。除了休闲游戏外,还出现了《刀塔传奇》这样的卡牌游戏,利用移动游戏用户快速增长的时机进行商业化。这类卡牌游戏在早期游戏品类中商业化做的比较好,给了行业一个很大的鼓舞。在此之前,我们很多人对于移动游戏市场到底能做到多大心里没底,虽然我们觉得移动游戏将来随着智能终端越来越普及,潜在用户规模会非常大,但是商业化到底能够做到怎么样?我们自己讨论过,在这么小的一个手机屏幕上,游戏深度能去到哪里?让用户能够把手机当成一个主要游戏终端有很长的路要走。卡牌这样的一些品类,给我们和整个行业的人都带来了一个非常正向的信息,移动游戏不光有很多的用户,也可以有非常清晰的商业价值。

腾讯精品游戏平台在2014年推出了35款产品,包括自研及代理,成为了国内移动游戏最大的平台。

2015——2016:分水岭到爆发期

2015年,我认为是移动游戏发展的一个比较明显的分水岭。

2013年和2014年研发和游戏厂商还是以中小团队为主,但从2015年开始,传统的端游大厂纷纷投入重兵到移动游戏。盛大《热血传奇》、网易《梦幻西游》手游版都是2015年推出。第二,随着端游大厂正规军入场,游戏质量得到了明显提升。

2015年,我们把精品游戏战略进行了提升,推出精品2.0战略。在经过前两年渠道为王的过程后,用户对游戏品质有了一个明显的预期提升,他们希望看到更多高品质产品。所以2015年精品2.0战略更多聚焦运营和平台资源,减少游戏上线的数量,加强游戏质量要求,投入更多的运营和市场资源来打造更多精品。我们取得了非常好的成效,同时我们开始着手把端游的一些成功产品往手游移植。

2016年最明显的趋势是,行业的IP特别火热。任何一个研发团队、任何一家游戏公司都会提到IP策略,当时很多日本动漫IP、端游IP价格被炒得非常高。但是毫无疑问,IP为行业的进一步增长带来了非常大的推动力。

2016年我们还进一步提升精品游戏策略,发布精品3.0战略,更多去做立体化运营。不仅仅依托微信和手Q两大平台,更多是从产品层面、从市场运营角度上做精细化运营。每一个产品都希望生命周期可以长,当年一款端游的生命周期至少是三年、五年甚至更长,我们有理由相信,手游不仅是三个月、六个月的产品,我们可以把端游产品运营的一些思路引入手游。

2017:挖掘精品 催生新品类

去年2017年,几乎所有IP都用过一遍了,整个行业都在思考移动游戏下一步应该怎么做,下一个增长点在哪里。

同时经过过去几年行业的快速增长后,用户成熟的非常快。从最早期被动接收信息形成自己的评判标准,这个时候再想出现全民游戏难度越来越大。随着用户细分,产品也逐步细分。

为了适应整个用户和市场的变化,腾讯做了几个发布:第一,推出了极光计划,发现一些垂直、小众但有独创性的优秀产品,为垂直细分人群找到好玩的、高品质的游戏。

另外我们推出了T-GIF腾讯游戏创新基金,最早是在海外推出,今年开始也覆盖到国内市场。去年我们看到很多独立游戏小团队面临一个困境:整个研发能力以及资金相对比较单薄,T-GIF的目的就是在早期找到一些优秀的小团队,甚至是个人开发者,与他们一起在有趣、好玩的游戏品类上打造一些优秀的产品,T-GIF除了资金还会给资源支持。在内部,我们也一直在挖掘垂直品类的精品。

2018:以内容打动玩家,推动行业增长

今年,在移动游戏发展了五六年以后,我们也在考虑行业应该怎么发展,是不是已经到天花板了?是否还有增长空间?答案是肯定的,但玩法已经跟前几年不太一样了。

2018年我们尝试出海,同时还做了边界的拓展,包括游戏与其他领域的跨界合作,我们还提出了功能游戏,探索游戏娱乐功能以外的社会价值。

所以回顾过去五六年的时间,行业从早期渠道为王进入到了内容为王的阶段。我们认为游戏行业最终一定是靠内容来打动玩家,通过满足用户,来推动行业增长。

携手合作伙伴 共创佳绩

这里有几个游戏工委的数字跟大家简单分享一下。2013年整个行业是大概112亿的规模,过去几年保持了快速增长,到去年也还有20%多的增长,移动游戏的规模达到了1161亿。移动游戏用户从2013年的3亿多也一直增长到现在的5.5亿左右。
中国移动互联网用户大约在8亿左右,里面有大概三分之二是移动游戏用户,这是一个非常了不起的成绩。
2016年到2017年,用户增长相对放缓,人口红利不再,接下来是两个驱动力:一是高品质内容,持续推动玩法发展;另外是用户的消费升级,从而进一步推动行业发展。

我们的业绩过去引领了国内的移动游戏行业的增长。今年腾讯第一季度财报,移动游戏表现亮眼,2018年到现在也持续保持增长。
腾讯移动游戏不仅仅做自研,我们同时跟所有的合作伙伴一起为用户提供产品和服务。去年我们提测的手游超过2000款,确定合作33款,包括了去年上线以及去年签约但没有上线的产品。通过这样的方式,我们持续为行业不断带来高品质的产品,为用户带来各种不同的惊喜。

过去五年在移动游戏领域,我们总共有57家合作伙伴,代理了超过78款作品,累计给到合作伙伴超过150亿人民币分成,为整个产业的健康生态做出了比较大的贡献。

继续承担更多社会责任

在2017年,我们还做了一些新尝试。作为一个比较有影响力的移动游戏平台,我们的责任不仅仅是做几款好产品给用户,同时还有承担社会责任。

2017年我们推出了腾讯游戏成长守护平台,解决家长、老师对于孩子玩游戏时长以及付费的担忧。首先,当你的孩子登录游戏帐户的时候家长会收到提醒;第二消费记录也有提醒;家长还可以设置游戏时长。
同时,去年年底我们推出了功能游戏。我们认为游戏不仅有娱乐功能,还可以做到寓教于乐、传承文化、前沿探索、亲子互动等等。通过这样游戏的形式,去起到教育作用。所以我们从去年年底开始,一直在提功能游戏。游戏除了娱乐以外,我们还可以一起为这个行业、为这个社会做的更多的事情。

游戏行业进入创新驱动的新时代

今年开始,行业会有一些焦虑:不知道我们到底还应该往哪儿做游戏,品类该有的都有了,动作类、射击类、RPG、SLG、体育类……接下来大家都会面临一个问题,我要做一个新产品,到底应该做什么样的产品?我们也想了很多,内部讨论过很多次,我们认为推动整个游戏产业发展,有三个最主要的支柱:

第一是技术。每一代的技术变更都会推动整个行业往前大跨步的提升。 PC到智能手机,每个硬件浪潮,都能推动游戏行业大跨步发展。

第二是故事IP。游戏归根到底是一个文化产品,玩家希望能体验到不同故事背景,包括RPG都有世界观的设定,我们最终要用不同的形式给用户讲一个故事,这个所谓的故事就是我们之前说到的IP。

第三个也许是最重要的,就是玩法上面的一个创新。无论是通过硬件设备还是通过讲故事,最终都要落实到游戏玩法上
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