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一群年轻独立开发者关于人生选择的感悟都在这款游戏里了[多图]

时间:2017-11-24 13:29:53     发表评论

一款考验智商的趣味解谜游戏,一段关于路和选择的哲理故事,一个朝气蓬勃的创意团队。让《林中路》从众多优秀作品中脱颖而出最终赢得第十届IPA大赛亚军的,不仅是特色符文带来的创意解谜玩法,玩家自创关卡衍生的无限可能,还有那场温暖人心的冒险之旅。游戏之音专访《林中路》开发团队Ajoy Lab。

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游戏之音:首先,恭喜《林中路》获得本届IPA大赛的亚军!能不能为大家介绍一下“Ajoy Lab”工作室以及目前团队中的几位主要成员?

Ajoy Lab:《林中路》是由Ajoy Lab和Fort23团队联合开发的,我们作为小团队,这款游戏的主创人员包括1个策划,2个技术,1个美术和1个运营推广,因此每个人的职能都不是单一的,都为游戏的关卡设计和故事的丰富贡献了很大的力量。

Ajoy Lab可以拆分成A Joy Lab,我们是个实验室,目标是把游戏中的快乐传递给用户。之所以成立Ajoy Lab,是大家觉得市面上充斥着各种商业游戏,我们想做一些简单易上手的休闲游戏,尽量带给玩家不同的体验。

游戏之音:《林中路》是Ajoy Lab的第一款作品吗?能不能为大家介绍一下这款游戏的特色之处?

智能寻路,让玩家专注于解谜本身

Ajoy Lab:在《林中路》之前我们还发布了一款休闲宠物手游《BB bear》,跟《BB bear》不同,《林中路》是一款解谜类的游戏。其特点之一是全新的解谜方式,如果你已经厌倦了市面上大同小异的解谜游戏,那林中路就是你的福音了,林中路绝对是你从未见过的解谜游戏。其二,游戏虽然是跳跃解谜,但是我们使用了智能寻路系统,玩家再也不必分心在操作方面,而只需把精力全部投入在解谜过程之中。

除此之外我们还为玩家提供了自定义关卡系统。做为解谜游戏的自定义关卡,其玩法的核心就是娱乐自己,为难别人。当玩家使用关卡的元素制作一个属于自己的关卡的时候,其实就是完成自己对游戏认识的又一次升华。玩家制作出属于自己的关卡时的成就感和为难住其他玩家的满足感,是游戏无限延展生命的源泉。

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体验面临选择时的憧憬与惶恐

游戏之音:你曾说过,《林中路》这款游戏的名称来源于美国诗人的作品,是罗伯特?弗罗斯特那篇《林中路》吗?那你一定非常喜欢这首诗?游戏采用这个名称是想要表达怎样一种意境?

Ajoy Lab:是的。《林中路》游戏的名字是建立在Robert Frost的诗歌《The Road Not Taken》上面。因为对于未来的不确定,人在面对选择时总是带着既憧憬收获又担心失去的矛盾心理,如同弗罗斯特的诗中所描述的那样。这种复杂的感情让选择本身充满魅力。而游戏中玩家需要选择创造一条道路指引主角艾米走出森林,希望在这个解谜的过程中玩家也能体会一把选择的复杂情绪和选择后的精彩可能。

游戏之音:除了画面和美术风格之外,游戏中还会通过哪些方式来展现你刚才所说的那种意境?如何确保让玩家能感受到你想传达的东西?

Ajoy Lab:作为游戏气质的表达,意境是贯穿在《林中路》游戏始终的,除却音画外,睿智巧妙的解谜玩法,精灵古怪的符文功能和浪漫精妙的剧情设置,无一不在体现着玩家在面对选择时总是带着既憧憬收获又担心失去的矛盾心理。而玩家在游戏过程中对意境的感受,从他在游戏中迈出第一步起,就已经深深地附着在他解谜过程中的每一处深思,以及解谜之后的每一处感悟中了。

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五大游戏章节,五种特色符文

游戏之音:目前游戏一共分为晨曦、夜幕、黄昏、山谷和星空五个大的章节,每个章节对应一种特殊的符文块。未来是否会考虑让玩家能同时使用多种符文块来通关?毕竟这样给玩家带来的乐趣也会更加丰富。

Ajoy Lab:同时使用多种符文块,我们之前考虑过,不过因为符文块的机制不一,有些符文机制是相互冲突,而且可能会产生一些bug,所以目前的规划是在五种机制的基础上进行添加,例如“爆炸”的机制,希望大家关注我们的游戏,关注我们的新玩法。

自创关卡,创造无限可能

游戏之音:《林中路》好像是有联网要素?能具体说一说联网方面的玩法特色吗?

Ajoy Lab:有联网的玩法,而且是比较有特色的玩法,就是自定义关卡。因为游戏的元素相对简单,所以我们开发了操作简单的编辑器给玩家,让玩家发挥奇思妙想创造出自己的关卡,同时所有人也都可以看到这个关卡,来尝试破解这个关卡(联机)。一般都是我们官方给玩家出题,有了自定义玩法后,希望感兴趣的玩家可以创建自己的关卡,考考我们的策划!

游戏之音:我看TapTap上不少预约玩家也都很期待自定义关卡这个功能,能不能为我们介绍得更具体一点?

Ajoy Lab:自定义关卡是一个非常有延展性和创造性的设计,在整个游戏中也是一个相当重要的系统。玩家在对游戏有一定了解的基础上,就可以使用游戏内的元素在游戏提供的关卡编辑器中编辑出自己心目中的独特关卡。关卡编辑成功后可以发布,供其他玩家来破解。玩家间还可以相互点赞和分享关卡在等平台上。另外游戏自定义玩法还会不断为玩家提供各种种类的皮肤,以满足玩家的个性化需求。可以说这个功能给了玩家一个全新的展示平台。同时也增加了游戏的寿命。

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趣味玩法,率先进军海外市场

游戏之音:游戏具体发布时间是今年11月份吗,目前各方面的进展是否还算顺利?你们也有进军海外市场的计划,请问《林中路》海外发行的优势是?都会提供哪几种语言版本?

Ajoy Lab:是的,游戏打算在11月23日上线谷歌 Play和IOS双平台,国内版本上线还要晚一些,因为还涉及版号申请等问题。类似《林中路》这种解谜游戏相对文化地域限制没有那么强,像纪念碑谷一样,玩家通过前面几关或者简单的新手教程就可以掌握玩法。海外市场是我们的一个重点,我们着重做了中文、英语、日语、韩语、西语、萄语、俄语和阿语几个大的语言版本,来满足不同地域的人的语言需求。

体现独立思考,传递个性化创意

游戏之音:为什么会选择成为独立游戏制作人?你对国内独立游戏的发展前景怎么看?

Ajoy Lab:国内外均由非常优秀的独立游戏,也体现了独立游戏倍受市场青睐。从全球范围来看,能做出单款游戏超百万下载量的独立游戏团队或是公司数量在500-1000家左右,当然数量还在持续增长。小团队、小制作,比大公司有着更快、更灵活的反应速度,这是所有独立游戏与大公司相比所具备的独特优势。

独立游戏在制作过程中,不受商业化因素干扰,充分聚焦玩法、抓住游戏本质,是它们获得玩家青睐、催生口碑的重要原因。在游戏制作中,更多体现的是制作人的独立思考,传递个性化创意的过程,回归游戏本质。这种游戏具有灵动的趣味、独立的精神和极致的玩法。我之所以成为独立游戏制作人,就是希望通过这样的方式给世界带来更多快乐。

游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。

Ajoy Lab:通过参加这次IPA大赛,我们认识了很多有才华的团队,他们的创意同时给了我们挺大的触动。可以说极大地开拓了眼界,对我们以后的产品设计方向也有很有启迪。通过这次大赛让我们看到了自身的优势和短板。也正因为这个,我们会继续发挥自己的特长,补全自己的短板,争取在下届大赛中做出更好的作品,拿到更好的成绩。感谢主办方和各位评委对我工作室的认可,GMGC大会非常公平公正公开,流程安排的紧张有序,各部门工作人员配合默契,邀请的嘉宾也都是业内知名度较高的行业大佬。整场大会的游戏演示和互动环节穿插进行的安排非常好,通过嘉宾的提问能够让参会人员从不同的角度更多的了解参赛作品,同时也让我们参赛方获得更多的反思和宝贵经验。

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附《林中路》诗歌原文:

- Robert Frost

Two roads diverged in a yellow wood,

黄色的林里分出两条路,

And sorry I could not travel both

可惜我不能同时去涉足,

And be one traveler, long I stood

我在那路口久久伫立,

And looked down one as far as I could

我向着一条路极目望去,

To where it bent in the undergrowth;

直到它消失在丛林深处。

Then took the other, as just as fair,

但我却选了另外一条路,

And having perhaps the better claim,

它荒草萋萋,十分幽寂,

Because it was grassy and wanted wear;

显得更诱人、更美丽,

Though as for that the passing there

虽然在这两条小路上,

Had worn them really about the same,

都很少留下旅人的足迹。

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