这5件事定义了全球游戏行业即将过去的这一年

这5件事定义了全球游戏行业即将过去的这一年

时间:2016-12-18    编辑:凯子    来源:1688wan.com

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2016年是一个充满了恐惧、失望、不确定以及梦想的一年,在末日后的废土世界中,生存的样貌……当然了,这里说的是游戏业所刻画出来的世界。那么,哪些事情足够定义即将过去的这一年?Gamasutra为我们总结了这五个:

任天堂真正涉足手游

有关任天堂涉足手游的话题早已持续数年,如今总算是靴子落地。虽然过程多少有些让人看不懂:这家通过软硬件完美结合,销售游戏产品的公司,至今终于开始涉足受众更大的市场,把自家游戏搬到了其它平台。

首先是《Miitomo》,这是款游戏类社交应用。但作为一款游戏,《Miitomo》实在是太普通了,以至于它在春季推出之后,又很快从排行榜单中消失在。不过,但这款应用的推出预示着,任天堂是可以在手机平台上圈粉的。

其后就是无论如何也无法绕开的《精灵宝可梦GO》,这款游戏虽然由Niantic开发的,但《精灵宝可梦》与任天堂密不可分。

在本周,我们即将可以亲手体验到任天堂真正意义上的手游《超级马里奥RUN》,由任天堂王牌制作人手冢卓志担任制作人,又由于与苹果的合作而受到广泛关注,不难想象,这款游戏已经离成功不远。

进军手游的战略对任天堂而言足够明智,这家公司终于意识到手游已经带走了它的大部分拥趸,并威胁到即将推出的新主机Switch,任天堂投入手机的步子缓慢,2017年将会是决定性的一年。

VR商业化

在去年,VR呼之欲出,被称之为“未来”,到了2016,则可以说是VR真正爆发的一年。此前只有极少的科技狂热人士才拥有VR设备,如今VR已完成商业化,对消费者敞开供应,三大主流设备Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR先后推出。

但并非一切向好,随着VR开启商业化应用,现实问题也摆在了开发者面前。人们很难在VR游戏上赚到钱,虽然作为一个新兴的小众市场,这样的情况不算稀奇。此外,我们也看到开发者们试图在现阶段减轻涉足VR领域的风险,仅把现有的游戏简单移植到VR。甚至如何对VR游戏进行营销和发行也成了难点,这些都是现有VR市场所面临的挑战。

面对诸多挑战,开发社区以及相关平台都仍然在VR领域投入了大量支持,这为2017年打下了坚实的基础。

游戏主机步入中年危机

游戏主机们再一次面临尴尬境地:它们需要与时俱进,但在推出新硬件时,又必须小心谨慎,避免破坏原有的生态系统。

2016年,索尼和微软都相继公布了他们的新款主机(PS4 Pro和未发布的天蝎计划)以此度过硬件跟不上时代的窘境。这些新机器拥有更强的性能,支持4K分辨率的游戏体验、HDR,并提供了对VR的支持。

硬件专有是主机的一项优势,但往往也是最致命弱点。一个问题是,厂商持续推出改进版的游戏机,但是人们是否会愿意为之买单?这可能取决于人们对新硬件的价值定位。

对现有两大巨头微软和索尼而言,新硬件可能是某种权宜之计,两者的战略重点已不在游戏机本身。索尼在大力发展其游戏服务Playstation Network,并促成旗下游戏于电脑连通。微软更进一步,加大Xbox和Windows的融合。可以认为,PS4和Xbox One不再封闭,而是以更开放的姿态发展。

革的众筹

制作游戏的主要目的无非赚钱,这个角度来看,游戏娱乐就是一种商业活动。今年,有一种新型的众筹模式在美国进了尝试:股权众筹(equity crowdfunding)。如Fig、Gambitious以及Indiegogo这样的众筹网站相继推出了这种众筹方式,开发者方面,包括像ArtCraft、Double Fine以及Flying Wild Hog这样的游戏工作室都转向股权众筹模式作为开发资金解决方案。

如果你还不知道什么是股权众筹,这里是简单的说明:

传统的众筹是如Kickstarter推出的诸多众筹那样,众筹参与者提供一定金额的赞助,项目持有人提供一定的回报。回报往往是送一份游戏或是游戏中的某些奖励,取决于你当初赞助的金额。当众筹金额达到了预定目标,所有资金将会发给项目团队用于项目开发。

而股权众筹与之类似,不同的是众筹参与者并不仅仅是资助人,而是成为了项目的合法投资者,会收到由于投资而获得的实际回报。这种众筹模式包含着法律的复杂性(股权众筹刚刚在今年晚些时候才在美国合法化),但是实际收益这一层面还是吸引了一大批既想支持游戏开发又不想付出额外资金的这些人。

尽管这不像是2012年Double Fine在Kickstarter开启游戏众筹那么爆炸的新闻,单股权众筹必然是一个趋势,而更多的游戏开发者可能都会转向这一众筹模式。

泡沫下的独立游戏


去年我们就关注到了独立游戏泡沫,并不是说独立游戏将会消亡,而是独立游戏因市场饱和而充斥着恐惧和不确定性。

这种担忧已经成为现实:游戏制作成本水涨船高;人们更难找到好游戏;爆款游戏已经很难找到;疯狂涌入的独立游戏挤压着原本的土壤;开发者越来越像是挣扎度日的艺术家和音乐家。

这些听起来挺让人沮丧的,但并非灾难。可喜的是今年已经很少有“独立游戏将死”的言论,更多的是务实的看法,所有人都在想找出问题所在,并解决它。

独立游戏需要得到平台方的帮助。有些平台特别积极,像Valve就在努力改进Steam的首页,让好游戏被更多人看到,苹果做的工作就比较少了。新兴游戏平台如itch.io也为开发者提供了肥沃的土地用以规避风险。

今年我们所看到的独立游戏生存问题更复杂,而不仅仅是解决产品的可被发现性。独立游戏的前路依旧曲折,但希望在,路就在。

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