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想要成就爆款,贪吃蛇还需要做什么?[图]

时间:2016-9-13 10:28:23    

随着电子竞技行业的火爆,竞技游戏迅速霸榜了苹果商店。而其中引人注目的免费榜第一产品:《贪吃蛇大作战》更是风靡一时。

提到这款模仿国外游戏Slither.io的《贪吃蛇大作战》,就不禁让人想到同是模仿国外游戏Agar.io的《球球大作战》。暂且不论是模仿是创新还是抄袭,不可否认,这两款游戏都创造了一段时间的传奇。

【揭露假象】

虽然都是以模仿国外游戏核心玩法为主,然而深入体验后就会发现,两者有着根本性的不同:贪吃蛇竟然是一款需要联网登录的单机游戏。依靠优越的AI模式,创造了谜之假象,让广大玩家纷纷以为是在网上竞技PK,最后发现都是套路:这些名字肖似真人的小蛇,其实都是电脑在操作。

想要成就爆款,贪吃蛇还需要做什么?[图]图片1

与之不同的则是《球球大作战》,做到了真正的电子竞技——联网PK、真人对战,开启了组队模式等多样玩法,依靠各种赛事进行宣传,一款休闲小游戏变得6得不行。

(以下无图,全是干货。)

因此单机模式的《贪吃蛇大作战》便引起了业内人士的火热讨论:单机模式真的长久吗?

诚然,单机模式听起来更像是一个养猪游戏——前期保证不死,角色长大后就会有源源不断的电脑小蛇撞上来,坐着吃光点就好了,趣味性和挑战性相比联网竞技差了很多。虽然有不少玩家因此怒而卸载,但是仍有大量玩家对它痴心不改。

【利弊分析】

难以否认,单机模式使得游戏本身包体很小,玩法简单易上手,动作流畅无卡顿,这也是《贪吃蛇大作战》游戏本身的极大优势。但是单机模式同时也是一柄不太容易操控的双刃剑,玩法浅、易上瘾,疲劳度也随之增加,挑战欲望降低,玩家的游戏满足感随之锐减。

马尔科姆在《引爆点》里面说过流行潮的爆发有三条法则: 个别人物法则 (The Law of the Few)、附着力因素(Stickiness Factor)法则和环境威力(Power of Context)法则。

贪吃蛇利用微信朋友圈等各种社交工具,有效利用了人群影响力(个别人物法则),并大打温情牌,用童年经典贪吃蛇的单机游戏产生了强大的吸引力(附着力法则),最后以“根本停不下来”,“这个游戏比球球大作战更魔性”,“童年回忆来了”,“主播都在玩”等主题进行强势的软文推广,风靡朋友圈形成潮流(环境威力法则),成功使得贪吃蛇霸榜苹果商店免费榜第一长达2个多星期。

但正如玩家所说:任何只提传播不提产品的都是耍流氓,从这个角度来说,《贪吃蛇大作战》想成为真正的爆款游戏,还有很长的一段路要走。如何保持话题的持续性?如何成为第二个球球大作战而不是第二个神经猫?如何实现流量变现?付费和广告能否实现?联网组队能否开发?

这些都有待考证。

【未来展望】

《球球大作战》被培养了一年多时间,才敢开放付费频道,而《贪吃蛇大作战》首要问题就是是否能避免神经猫的前车之鉴,让游戏维持一年时间才是重点。保持游戏的话题性不能长久地依靠朋友圈热度,而目前所知微信已经屏蔽了《贪吃蛇大作战》的相关分享,那么如何维持这一年的热度,自然要从产品本身去考量。

球球能依靠强大的赛事吸引了大量玩家关注,《贪吃蛇大作战》却无法效仿——赛事机制需要建立在联网组队等等功能基础上,贪吃蛇的单机模式因此成为极大的门槛。看玩家评论,已经有不少玩家提到开发出联网组队的玩法需求,《贪吃蛇大作战》游戏后续的优化道路我们尚不得而知,但是联网组队的开发必然是任重道远。

不过值得一提的是,市面上已经有很多产品走在前面,例如《虫虫大作战》,同样是贪吃蛇类的玩法,却跟《贪吃蛇大作战》明显不同,虫虫的游戏完全摆脱了养猪游戏的模式,率先实现了联网模式,开启了组队战斗和限时战斗、无限战斗等多种玩法模式,更在游戏中增添了丰富强大的社交系统和观战系统,将“电子竞技”中的首要因素:人与人的互动做到了极致,成为贪吃蛇游戏中的第一人。

不敢说《虫虫大作战》尽善尽美,但是不得不承认,在贪吃蛇游戏领域里,《虫虫大作战》更贴合长线发展的趋势,真正挖掘了电子竞技玩家的需求,成为爆品也许需要的只是一个契机。


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