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以玩家为中心的MMORPG——浅谈《武侠》手游网剧式之路[多图]

时间:2016-8-9 14:06:04    

凡是中国的游戏玩家,对于“中国风”、“武侠风”等类似的词汇一定不陌生。当网游产业在国内飞速兴起,各种日韩、欧美游戏进入玩家视线,许多国产网游都将这类词汇与自己绑在一起。在很长一段时间里,我都对此难以理解:难道真的有几个人会因为“中国风”这种因素而选择一款游戏?游戏好不好玩难道不该是最重要的?带着这种疑问,加之当时某些国产游戏实在质量堪忧,“中国风”这种宣传几乎被我自动列入黑名单。

的确,可玩性是一个游戏重要因素。对许多和我一样对游戏外在风格并无要求的玩家而言,因为风格选择游戏是一种很多余的行为。但为什么“中国风”等却成为了我们拒绝游戏的原因?不仅是游戏,在国内许多其他领域,人们跟风般追逐外来文化,却忘记了真正的文化包容性,绝不是在迎新的同时,对旧有文化盲目舍弃。一款游戏,好不好玩、核心内容是否过硬才是决定其品质的关键。如果不是认识到这点,当我接触到《武侠》这款纯粹的中国武侠风格的手游时,或许也因为那些刻板印象而错过了。

以玩家为中心的MMORPG——浅谈《武侠》手游网剧式之路[多图]图片1

《武侠》这款手游实际推出的时间并不长,现在正处于技术测试时期。就目前已经开放的两次测试中,可以明显看出巨人和龙趣娱乐对这款产品的定位:武侠、网剧式、MMORPG。如果说意识到自己的偏见让我开始接受中国风游戏,那么《武侠》则让人了解到经典和炒冷饭之间的差别。

真正为玩家量身打造的RPG世界

回顾那些被人追捧多年的中国风游戏,单机游戏占据了不少数量,而它们几乎都拥有一个完整的角色剧情。反观近年来一些IP游戏,虽然依附在一些名著上,但玩家所扮演的往往只是一个旁听故事的路人甲,充其量算个见证者。而在进入《武侠》之初,就以一段剧情介绍了游戏背景和玩家所扮演的角色,在后续的剧情中,故事的每次发展都以玩家为中心。玩家作为主角真正融入《武侠》,经历着江湖上的坎坷,而不再是看客。这种代入感正是那些国产单机经典所带给玩家最美好的体验。

MMORPG被译为“大型多人在线角色扮演游戏”。一款合格的RPG游戏,拥有一个足以容纳大量角色的世界是基本要求,而让角色拥有属于自己的故事就成了RPG的核心点。跑跑龙套、听听故事,这种擦边球般的角色扮演并不能让玩家满足。毕竟,不是每个在少林寺扫地的和尚都能成为扫地神僧。

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作为一款网剧式手游,龙趣娱乐所做的绝不仅是将PC端游的优良元素复制到手机上。玩家在《武侠》中的每次任务,都会以有声对白的网剧模式呈现,让玩家所见到的每个NPC都被丰富为更具角色性格的剧情人物。全新创意加上先进技术,如今的《武侠》所努力实现的,就是为玩家营造过去所未有过的真实游戏氛围。

网剧式剧情模式,可以说是当下对MMORPG手游核心内容的一个极致呈现。而当技术更加成熟后,或许《武侠》VR游戏又会带领玩家进入另一种江湖。

玩家与研发的相互要求 催生硬核武侠

当我在玩《武侠》时,曾有朋友过来看到我挑战历练时因为操作不慎死亡的情景。当时他笑着问道“这种游戏不是都用一键扫荡就过关的吗?”。要知道,这位朋友属于那种从来不玩国产手游的玩家群体,而他心中的国产手游正是那种充斥着一键扫荡、自动任务、闭着眼睛狂点下一步就OK的中国风。这种无脑手游对于许多连益智都不需要,仅仅只想找个东西打发握着手机的时间的用户,确实是一种选择,但《武侠》所期望的用户,并不是这类人。

我留意到,《武侠》之前所拥有的无限次自动战斗功能,在这次测试中进行了部分调整。玩家在独自任务时依然可以随意切换自动战斗,但当与其它玩家进行组队参与历练等活动时,则不再拥有无限自动战斗功能。我想,这样的改动除了鼓励玩家亲自操作角色,体验《武侠》高自由度的武功体系,同时也是为玩家相互之间的交流提供更多空间和机会。

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玩家都喜欢玩到一款足够好玩的游戏;而一个研发团队,精心设计庞大剧情、丰富核心系统,打造出一款高品质的纯武侠手游,自然也希望能够得到愿意深入体验的玩家。

在这点上,《武侠》或许相对其它手游小小的作弊了一下。龙趣娱乐在《武侠》首次测试时,就安排了研发团队核心成员与测试玩家直接接触,让玩家自己提建议,参与到游戏研发过程中。了解玩家核心诉求这项工作,很大一部分都有那些长期关注《武侠》的玩家自己完成了;而龙趣娱乐所做的,则是严谨把守住了纯武侠手游的整体架构和品质,为自己和玩家交出了一份高分答卷。

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