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专访网易郑德伟:《率土之滨》就做一款常规的好沙盘战略手游[多图]

时间:2016-10-24 13:30:44    

2016年10月20日,网易在京召开了《率土之滨》一周年沙盘战略发布会。此次发布会主题为“我们的战争”。网易市场部总经理郑德伟宣布网易启动“全自由沙盘战略”崭新品类,打造多人实时一个无副本无日常无规则的全自由化三国策略手游。

专访网易郑德伟:《率土之滨》就做一款常规的好沙盘战略手游[多图]图片1

会后,小编专访了网易市场部总经理郑德伟,一起聊聊一周年的《率土之滨》过去的总结以及未来的计划。

Q:对发布会宣传的全新品类概念,对大多数游戏玩家而言可能还是比较陌生,我们该如何去理解这个全新手游品类呢?

A:概念性的东西,有些枯燥,我们不妨结合《率土之滨》这款产品来理解吧。其实主要从三个角度去体现,第一是全自由的体验,没有副本没有剧情的设定。第二是沙盘真实还原真实战场,有限的资源,有限的世界;第三是完全由玩家演绎的,不输真实战争的经典战役和谋略。

Q:《率土之滨》为什么会提出“全自由沙盘战略”这类全新手游的品类呢?它与我们印象中SLG手游有哪些区别?

A:有一种乐趣就是打破一切“我知道”,《率土之滨》就做到了这一点。它可能与常规的SLG手游不太一样,没有固定的套路,一切都是未知的。你进入游戏,没有固定的规则和秩序约束你,甚至连目标和方向都没有设定给你。你要一统天下,可以立刻组建同盟,攻城略地;你要一个人享受占地的乐趣,也可以默默种田。这个游戏的包容性非常强。

Q:在游戏市场中还有称为“沙盒”的手游,在玩家看来好像相差无几,对《率土之滨》这样一款“沙盘”战略手游,玩家该怎么去理解?

A:这其实是两个概念,有相似的地方,比如它们都具有高自由度的特点。不同的是,沙盒游戏的自由度往往在于玩家可以创造世界,比如《我的世界》;而沙盘游戏的自由度着重体现在人与人的连接,人与个体、群体间的交互自由,比如《文明》系列。从历史角度解释,沙盘起源于古代军事沙盘。用有限地图、有限资源供玩家演绎,就好像《率土之滨》这样的战略手游,让游戏战争代入感增强。

专访网易郑德伟:《率土之滨》就做一款常规的好沙盘战略手游[多图]图片2

Q:回顾《率土之滨》过去的一年,有哪些元素是特别吸引用户的地方呢?

A::这个世界是开放的,每个玩家可以自由演绎历史。从玩家的留言来分析,真人之间的战争、没有约束的全自由世界、甚至一张卡牌的精绘,都能成为吸引他们进来的原因。如果想充分感受《率土之滨》的魅力,建议你进游戏打一场州战。

Q:本次《率土之滨》一周年,又会给玩家带来哪些值得期待的元素?

A:游戏将带给新老用户更加拟真、写实的沙盘世界,资源地、山脉、河流等元素,都将采用更高精度的模型制作,所有的地形地貌都有史可据。此外,全新的流浪军玩法、PvP进阶玩法也将给予老用户不同的期待。

Q:此前,您提到了沙盘战略元年这个概念,在这个概念下,《率土之滨》这款无剧情、无日常、无副本的战略手游,能为玩家提供什么?

A:坦率地说,我们不希望通过传统的玩法或设定太过约束玩家,所以我们能做的不多,更多注意力是在打磨这个沙盘世界的细节和深度。比如,一周年推出的全新地形地貌,细节皆有史可据;随机合服、流浪作战,我们不断在深化游戏的策略性。所以,即使是一款“副本剧情日常都没有的三无产品”,《率土之滨》仍然可以打破常规,提供玩家有趣的沙盘战略体验。

Q:《率土之滨》手游开发过程中,项目组最大的难点在哪里?舍弃剧情、日常、副本这样传统的手游玩法,《率土之滨》又是基于怎样的考虑才下的决定呢?

A:《率土之滨》用两年制作,一年耕耘,得到千万玩家的认可。项目组克服了很多难点,万人实时同步的环境,极高的数值调控……关于这个自由开放的世界,我们设想了很多的可能,最后玩家给了我们最好的可能。你可以看到,在这样一个无剧情无副本无日常的世界中,玩家反而用自身的创造力,亲身演绎不输真实战争的经典战役和谋略。

Q:在之前的战略发布会上,您表示,《率土之滨》的魅力被低估,要投1亿做营销,是否可以讲讲《率土之滨》未来有哪些计划?

A:首先继续保证《率土之滨》的游戏品质,在这个基础上,再实现《率土之滨》IP品牌化。未来,《率土之滨》或许会采取泛娱乐传播,深度挖掘《率土之滨》的魅力。我们期待与玩家一起感受寸土必争的纯粹乐趣,愿与《率土之滨》共同成长。

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