独立游戏的过去、现在和未来

独立游戏的过去、现在和未来

时间:2016-10-25    编辑:青麈    来源:1688wan.com

【1688玩原创 转载请注明来源】

前段时间,网易游品位刚刚举办了一届GAMEJAM。不得不说这对于独立游戏产业来说是个大消息。这是国内首次由巨头公司牵头举办的有组织的GAMEJAM。这标志着国内的游戏市场终于开始正视独立游戏开发者这个群体。而之所以没有说这是个利好消息,是因为即使是在这样的情况下,独立游戏在国内未来的发展前景笔者依旧不是很看好。

【何谓独立游戏】

所谓独立游戏,是相对于商业游戏而存在的一个概念。一般而言,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立制作完成的游戏,都可认为是独立游戏。独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量,没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制,所以独立游戏往往能够最真切的表达开发者想要表达的东西。而伴随着独立开发者团队的渐渐发展壮大,其性质也会渐渐地朝着商业游戏公司演变。

【多冷的隆冬】

而说到独立游戏,请允许我在这里提到一款游戏。这不是安利,游戏的名字叫做《雨血》。这款游戏应该是国内的独立游戏中影响比较大的一款,虽然,它从某种意义上来说应该算是从国外“引进”的。

大概在2011年年初的时候,某位在美利坚做外贸培训的朋友向我推荐了这款游戏,“这是中国国内的单机厂商都该好好学学的东西”。他是这么向我安利的。我一向是武侠、仙侠类游戏的FANS,所以在简单的GOOGLE了一番之后入手了这款游戏。

不得不说,这款游戏独特的画风和别出心裁的剧情架构深深地吸引了我。从此之后,便开始对独立游戏多了那么几分关注。

“在国内商业rpg已走向穷途末路,甚至仙剑与轩辕剑系列最新作都已走入恶俗和令人审美疲劳的行列中时,希望在剧情,画面和叙事手法上有个人的创新。本游戏作者希望通过这个游戏让更多朋友对个人自制rpg产生兴趣并加入到这个自由创作的行列中来”。这是《雨血》的制作人,时年21岁的耶鲁大学学生Soulframe制作《雨血1》的初衷。他本名梁其伟,他是个中国留学生。

虽然在2008年这款游戏最初发布的时候看到这一番话,难免感受到一股专属于学生年代的桀骜与叛逆,而当年的《仙剑奇侠传四》今天也被认为是一部不可复制的经典。但是仅仅三年之后,梁其伟不幸言中,2011年推出的《仙剑奇侠传五》和《轩辕剑外传:云之遥》均被评为系列最烂作品。《剑侠情缘》系列的开发组西山居精力转向网游领域,自此,国产单机的寒冬降临。2008-2011这是国内单机市场最为惨淡的4年。在这种大环境下,不论是厂商和玩家都开始谋求新的突破,包括手游的发展也是在这段是时间开始萌芽。于是,2009年,第一届中国独立游戏节召开了。

2011年,国内著名单机游戏代理商Gamebar成功代理《雨血:死镇》及其续作《雨血2:烨城》。这是第一款在中国大陆进行商业发售的独立游戏。

【曾经沧海难为水】

随后,伴随着手游黄金时代的来临,无数的独立制作人前仆后继地投入到了手游这个制作周期短,现金流周转迅速的游戏领域。

对于彼时已经开始在手游行业工作的笔者而言,自然会多关注一番独立游戏这个“特殊群体”。然而令人失望的是,他们并没有展现出如同单机时代一般蓬勃向上的活力。而是随同行业的主流一同,堕入了渣作泛滥、同质化现象严重的漩涡。笔者实在难以将这些“独立游戏”与真正的独立游戏相提并论。

伴随着2014年众多端游厂商携带着经营多年的经典IP与深厚的行业基础,将大量的资金投入手游市场。中小公司及独立开发者的生存环境被急剧压缩,相当多的一部分投机者被迫出局。而相当一部分精品独立游戏则借助于其独特的表达在小众玩家中顽强生存着。

2016年,广电总局为限制手游市场的乱象,发布《2016年关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定未经总局审查,手游不得上线。这几乎宣判了独立游戏开发的慢性死亡。独立游戏制作人很难承受申请版号过程中所带来的经济成本与时间成本。而这对大型公司几乎没有任何影响。于是乎,马太效应,赢家通吃,国内游戏行业寡头化的趋势正越来越明显。一位游戏从业人士对经济观察报记者戏称,“中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,另一家是其他。”Dataeye发布的《中国移动游戏行业报告》显示,在今年上半年,腾讯、网易两家公司的收入占到了整个手游行业收入的七成。

2015年,腾讯和网易两家企业的游戏总收入占据了国内游戏市场的半壁江山,达到了52.3%。《中国移动游戏行业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入为787.5亿元,腾讯和网易的游戏收入分别为342.09亿元124.53亿元。网易和腾讯上半年游戏收入占整个游戏市场的份额升高到了约59.3%。

两巨头用半年的时间把半壁江山变成了大半壁江山。

在这种残酷的形势面前,心动网络首先开始为独立制作者开放挂靠平台,推出《TapTap》APP。拥有渠道优势的腾讯游戏则首先提出了合作共赢的理念,腾讯社交网络事业群游戏增值中心总监崔津源在年中的QQJOY上表示,如果中小游戏公司的游戏足够优秀,腾讯QQ愿意为其提供平台。微信、应用宝等平台的负责人也曾在多个场合表示愿意与国内游戏从业者合作。而网易则采用主办GAMEJAM的形式释放对独立游戏制作者的善意。

但这并不意味着独立游戏拥有了可以托庇的“避风港”。 腾讯从去年的二季度开始就悄然改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量。据国内一家内容提供商反映,去年有一批原本与腾讯签约代理的中小公司产品,腾讯到最后只留下1款。而在今年的ChinaJoy期间,数位游戏从业者还曾在腾讯游戏展台拉起横幅,指责腾讯的某款热门游戏涉嫌抄袭。

如果说腾讯“诱拐”独立游戏是为了“借鉴”,而网易公司似乎并没有给独立游戏制作者这种机会。在”精品游戏”战略下,网易游戏更愿意自行开发新游戏或者直接代理国外优秀的游戏,并且网易游戏还加强了版权方面的管控,目前网易游戏已经以”涉嫌抄袭”为原因向多益游戏、卓越游戏等多家国内游戏公司发起了诉讼。

“我们相信当玩家玩过了这些优秀的单机和独立游戏,总会愿意去体验一下新的东西,尝试一下手机网游,而国内绝大多数的精品手机网游就在网易。”网易游品位的负责人在GAMEJAM对采访他的记者如此说道。

【敢问路在何方】

相比于国内许多二线公司纷纷布局海外市场,独立开发者们显得脆弱而无助,一方面,他们没有广阔的渠道去图谋海外,另一方面,他们也无力支付游戏出口所需要承担的经济成本——即使这在未来有极大可能能够收回。

目下中国的游戏行业就仿佛是整个社会大环境的缩影,其中最富有的1%,却拥有1/3的财富。行业寡头高高在上无需承担与他们的财富不相匹配的义务,苦逼的中小公司却必须时刻紧盯自己的钱包,免得一不留神就坠入万劫不复的深渊。而独立游戏呢?或许只有在玩家眼中它才是一块美味的蛋糕,对于行业来说,只不过是用来汲取灵感获取用户的一个噱头而已。而那些优秀的独立制作人带着他们的作品何去何从?没有人关心。

免责声明:1688玩手游网发布此文仅为传递信息,不代表1688玩认同其观点或证实其描述。

相关推荐