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《fgo》绿卡详细分析,绿卡队阵容解析

时间:2017-5-23 17:11:52     发表评论

文章来源:NGA 作者:妘鼎岚

虽然标题就说了绿拐, 本文包括但不仅限于讨论以下内容:

绿卡、绿卡(宝具)从者、绿拐、绿卡队

绿卡队倾向于一波爆发,主力可以是斯卡哈,玉藻喵,弗兰肯斯坦,兰斯洛特、坂田金时(骑),伯爵等绿宝具的从者,配合阿塔兰忒、幼帝的绿卡buff,打出一回合的强力爆发。绿卡队在所有队伍里属于最不成型的队伍,是在有红卡队、蓝卡队的前提下,为凑齐队伍而生成的概念队。绿卡较红卡和蓝卡性能比较低也是没有绿卡队的主要原因。

三色卡机制

平时说到三色卡强度, 第一反应是什么呢----红卡强无敌, 蓝卡还行, 绿卡是什么东西?

事实上强度比较得分几个部分, 除了色卡本身性能, 还有染色的强度, chain的强度.

本文重点不是比较三色强度(其实是我懒得算), 主要研究绿卡机制, 顺便谈谈强度.

三色卡的作用机制:

红卡-->伤害

蓝卡-->(伤害+)np-->宝具(伤害)

绿卡-->(伤害+np+)星星-->buff红卡蓝卡绿卡--> --> 伤害

其中伤害, np都是自身收益, 而暴击星不是. 也就是说绿卡本身就是带有辅助功能的卡. (这和直感弱但出星+集星强一个道理, 直感是一个类似领导力的团队buff而集星是个单体buff)

绿卡在打星这一功能上的 问题 特点在于:

1, 打星率是加算且有上限300%, 唯一与打星能力成正比的属性是hit数. (准确说魔放和卡位是乘算的, 其他都是加算)这么设计是否合理先不说. 从结果上来看, 打星不像np存在蓝卡一刀鞭尸暴击满np这种操作, 暴击/鞭尸/本身打星属性对打星能力的影响很小.

2, 暴击不稳定. 这一问题在目前暴击队也有深刻体验. 一方面是暴击星分配的不稳定, 这需要合理的职介搭配和集星技能/礼装. 另一方面是发牌不稳定. 对于绿卡队这一问题会更明显, 具体之后会提到.

3, 生效延迟性. 绿卡在第一回合打的暴击星产生收益, 至少要在第二回合(伤害), 或者第三回合(在第二回合暴击获得np, 在第三回合放出宝具), 甚至第三回合还不行. 比如在第二回合绿卡暴击获得更多星星, 这些星星进入了第三回合, 然后第三回合继续绿卡暴击获得更多星星, 然后第四回合继续暴击获得更多星星.

游戏资源

这个游戏的基本机制是3回合出9张卡, 出卡机会是有限的. 这部分是我在另一个帖子回复时候想到的.

2030为什么强? 因为不需要出卡就能产生稳定收益.

宝石为什么强? 充电技能为什么强? 因为只需要一张(宝具)卡就能打出大量伤害. Stella!!!!!!!!!!!!!

孔明为什么强? 换人为什么强? 因为他只需要放技能, 不占用出卡机会. 虽然每回合还是只有3张卡的出卡机会, 但相当于上了4个人(的技能和礼装). 而且被换下去的人不会污染手牌. Stella!!!!!

黄金律和千里眼这类技能的问题在于前戏太长, 占用了大量出卡机会, 才攒起来np, 打出星星. 如果对于主攻手而言, 那么这些技能是没有问题的, 但对于副手/辅助而言这类技能就相当糟糕.

那么再回来讲绿卡.

先举个例子, 假设从者咕哒子三蓝配卡np率逆天, 满buff下首蓝np获取33, 那么三回合下来能保证攒到100np, 然后在第四回合稳定有一个宝具输出. 当然实际上蓝卡队单卡np没这么逆天, 但是有及其稳定的蓝chain补充np(8/9张蓝卡+3蓝宝具).

与此类似的, 暴击队(不考虑buff真空期和产星真空期)只要主手发牌不是5-0-0/4-1-0, 就能打出所有牌稳定获取收益.

暴击队和明湖队都是双拐产出资源, 主手消耗资源打输出. 其中资源包括各种buff, 暴击星, np, 产出资源的方式有技能, 宝具, 礼装, chain等.

那么绿卡队呢? 主手(的绿卡)为了产出资源(打星)牺牲了自身性能(伤害和np), 更严重的是, 自己产出的资源, 自己还吃不到.

一个简单的概率问题, 以三回合为单位, 每个人的卡都是5张, 那么自己打出的星, 自己吃到的概率反而最低. 所以简单说, (哪怕不存在集星问题)拐的存在会严重污染手牌, 这种污染不是偶然的(甩锅发牌员), 而是必然的.

所以说, 绿卡本身就是带有辅助功能的卡.

说到这里, 相信大家也都明白了,理想中的"绿拐", 应当能高效利用暴击星, 将其再次转化为资源回馈主手.

绿卡队思路

首先绿卡队必定是常规输出+宝具输出混合, 这是没什么好怀疑的. 毕竟绿卡既能打星进一步打暴击, 也能打np进一步打宝具.

对于双辅助绿卡队会出现以上提到的问题, 也就是绿卡主攻手给辅助打星的现象.

而且实际上辅助对暴击星的利用率非常的低, 只能用来蓝爆回np. 只有输出手才能充分利用暴击星, 最大化暴击收益.

因而我觉得绿卡队不应该是主手+副手+辅助或者主手+辅助+辅助这么一种配置, 而更接近副手+副手+辅助, 甚至是副手+副手+副手这么一种xjbd克制队.

双打手的问题是3回合9个出卡机会, 两个人10张卡加上宝具, 肯定不够用. 当然优点是选择更多, 不容易被发牌员制裁.

这对绿拐也有了更高的要求, 不能无脑给单体buff, 这样利用率会非常低, 最好是群体buff.

打手最好自身也带有团队buff(比如B呆的领导力). 一回合的集星(反集星)也是非常好的技能, 灵活使用, 轮流打爆发.

在此基础上构思绿拐技能组, 3个技能加上宝具, 几乎必备的是领导力+绿魔放+自充, 其次最好有千里眼/黄金律/爆伤, 复合恢复加防等生存向技能.

另一个比较有绿卡队特色的技能是消耗暴击星. 比如一个高速咏唱技能, 消耗10颗星充能100. 也可以弄个技能, 这回合吸15颗星, 接下来3回合产10颗星. 一定程度上解决先前所说的问题, 将打手的星还给打手.

绿卡从者

既然有人提到绿卡性能了, 我也再讲下这个, 算是绿卡内部pvp.

所有从者的红卡性能非常接近(atk), hit数带来的打星能力几乎可以不考虑.

蓝卡也是类似, 伤害接近, 单卡np获取=A卡数目补正/A卡hit数*A卡hit数*其他, 可以说只与A卡数有关. 这个A卡数补正分别是1.5/1.125/1, 对应1蓝/2蓝/3蓝. 我的理解是因为蓝chain太强所以削一下.

那么对于绿卡, 单卡np=A卡数目补正/A卡hit数*Q卡hit数*其他. 也就是完全取决于hit数, 师匠这种蓝绿卡hit数反了的简直是灾难. 同样, 对于2蓝配卡的X毛, np也非常吃亏(绿卡队不考虑蓝chain的话).

绿卡的打星则可以说完全取决于hit数.

这种差异必然会在绿拐出现后进一步放大(其实也就是个绿魔放和黄金律/千里眼的buff), 但我不觉得会进一步扩大从者间不平衡.

原因就是不存在"一个人的暴击队/绿卡队". 强如杰克, 绿卡一回合打50星又如何, 下回合很可能自己一个都吃不到. np率也是类似, 毕竟只有3张绿卡, 即使上天了也不会捅破天花板, 总归有个上限.

而实际上, 假如杰克+师匠+绿拐组队, 那么杰克打星的受益者正是打暴击的师匠.

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