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第十五届TFC主会场高峰论坛:后泛娱乐时代的新玩法[图]

时间:2017-10-31 18:09:29    

10月30日上方网讯:2017第十五届TFC全球泛游戏大会已于10月27日在厦门杏林湾大酒店落下帷幕。在10月27日下午, TFC大会主会场上展开了一轮精彩的高峰论坛,本次论坛由 Yomob全球商务副总裁林青鸿主持,绿岸CEO许帆、华清飞扬COO叶大鲁、星辉游戏副总经理赵霞、口袋工厂CEO文豪等企业领导参与。本次论坛是针对当前独立游戏、电子竞技、直播、二次元、新技术等细分领域进行探讨。

第十五届TFC主会场高峰论坛:后泛娱乐时代的新玩法[图]图片1

【高峰论坛要点概括】

1.与会者从本公司的特色和主体出发,分别谈了本公司的产品,并对于泛娱乐的定义多角度进行了热烈的讨论,一致认为主体仍然为“用户”。

2.IP在中国市场也会有中国特色。越过激烈纷争的IP1.0时代,进入IP2.0时代,在内容属性和娱乐方式等方面都会有明显改变。广大厂商和IP版权人要想打开局面获得更大发展机会,必须在原创内容剧情跟形式创新方面加大投入。

3.他们一致认为VR、AR、MR产业正在朝着一个好的方向高速发展。移动端设备技术的发展为VR、AR、MR游戏的发展创造了新的契机。但是由于相对较高的控制难度,可穿戴设备在空间、时间等方面还有很多制约因素。

4.在未来行业通过将传统线下游戏向线上形式转变,线上游戏向线下渠道拓展等方式实现游戏和娱乐相结合的目标。从而全方位的开发泛娱乐产业,丰富玩家的娱乐生活。

5.众多的嘉宾均认为,传统娱乐模式与互联网娱乐模式是可以相互融合,从而衍生出更多新型的泛娱乐模式,至于如何结合,则需要企业不断的探索。

以下为精彩讨论实录:

林青鸿:我们Yomob是做视频广告的,帮助开发者实现变现。其实我个人对创业,不光是游戏都有浓厚的兴趣,所以我常常被请当创业路演的裁判。今天来到TFC的圆桌,主要是我觉得今天的主题特别有意思。废话不多说,进入正题。先让每位嘉宾自我介绍下,从叶总开始。

叶大鲁:大家好,我是来自华清飞扬的叶大鲁,我们公司是一家手机游戏和网页公司的研发、运营、发行的公司。我们在页游时代最主要的产品有《QQ超市》等产品,在手游时代目前我们最好的一款产品是《战舰帝国》,这一款产品在军事细分领域一直保持着非常优异的成绩。目前我们正在找产品开拓发行的业务。如果企业有产品发行,包括海外发行,都可以与我们多多联系。

赵霞:我们公司是集合玩具、游戏、体育自研自发的一家公司,在游戏领域星辉游戏发行能力也是非常强大。目前我们正在推的产品是《三国群英传》,未来还会有二次元及其他品类的游戏与大家见面。

许帆:我是绿岸的许帆,我们主业是游戏,目前还在探索VR、AR的产业应用。

文豪:我们公司目前主要专注于二次元和策略游戏的研发和发行工作,希望能跟在座的各位多多交流。

林青鸿:他们几位在游戏界,不光是手游,在页游、端游很有经验,这一年很多像腾讯、网易的巨头企业流水惊人。这对中小型来讲影响非常大,市场被吞噬了很多。而到国外买量,成本越来越高,所以怎么样从这中间再开发出一个新的空间出来成为了一个众多企业讨论的问题。在今天的主会场上,不少的演讲嘉宾谈到了“泛娱乐”,我想请在座的各位定义一下什么叫做泛娱乐?

文豪:娱乐是给目标用户带来感情上的波动或者愉悦感,所谓泛娱乐就是传统的文化、传统娱乐方式和互联网的结合,并产生同样的效果,这个叫现在的泛娱乐。

许帆:从游戏行业的角度来理解,第一个是现在,第二个是未来。年轻人关注点在哪里,未来科技发展在哪里,未来的新型体验在哪里,我的总结就是现在和未来。

赵霞:通过视觉、听觉、操作体验等不同形态的线上线下娱乐活动都属于泛娱乐。

叶大鲁:我觉得应该从多个方面去理解,首先应该讲娱乐,我觉得文总概括挺好,就是给你带来一定的感情的波动,真正愉悦或者各种各样跟情感相关的。比如说产品或者活动。为什么会有泛娱乐这个说法,我觉得更多从产业角度上来讲,随着人类精神社会的发展,人的追求在不断地提升。任何一种产品都面临着不断升级的过程。你可能从过去的功能性的东西,慢慢会带来给你其他的情感,包括你任何一个具备操作性娱乐上的东西,或者说带来比如说声音、视觉方面的体验。对于我们游戏行业来说,其实就指的是我们从过去的纯粹的这种只是一些交互带来的娱乐,慢慢朝着一些更广阔的能够引起你感情的情感波动的东西引申,比如说从人际关系的带动,具体到游戏行业的应用等。。

林青鸿:因为现在科技的关系,怎么样让体验更深。举个例子有一个画家的视频就是把梵高放进向日葵的场景里,因为科技的关系,所以那个视频很动人。因为那个视频是能够让自己身临其境的感受到他的画。而在艺术的享受方面,因为科技的关系,人们很自然而然提到AR、VR。所以像VR这种体验,我们可以来谈谈娱乐或者游戏的影响。针对这些,未来我们还可以有什么想象的空间。

叶大鲁:就我来看,游戏属于娱乐的一部分。一切通过交互能够产生各种各样的情绪,比如愤怒、喜悦、感动可以称之为游戏。我们看游戏的发展与IT的融合就会发现有很多的变化。与所有的电影和小说一样,游戏也是消费品。现在市场出现了一个很有趣的产品,那就是阅读游戏,而这个到底是游戏还是小说,概念已经越来越模糊了。也就是说未来游戏的形态越来越多样化。我们在做IP的时候,就要考虑产业上下游的变化,比如做纯情感类的产品,要加入互动的元素,并且慢慢的渗透到游戏当中。

林青鸿:很多公司跑到好莱坞买IP,并且与研发团队一起开发游戏,赵总来讲讲您的经验?

赵霞:这个话题蛮想和大家聊的,之前我们内部团队做过IP的研究。今天大家聊的泛娱乐是有中国特色的泛娱乐,IP在中国市场也是有中国特色。目前在全球范围内排在排行榜前20的游戏,相当一半是有IP的游戏。而且我们也惊人发现在全球形成影响力最大的IP,首先是日本动漫IP,其次是欧美IP,没有中国IP。

林青鸿:除了排行榜之外,影响力是指?

赵霞:就是你能够影响的用户群体规模,比如说IP的用户知识度有多广有多少,在哪些国家地区,打出IP的名字和图像,用户愿意参与、观看、点击或付费。在国内我们也发现一个非常有意思的事情,一位动漫平台的朋友分享给我的一个他们平台的一个现象数据,他们是国内最早开始动漫内容观看付费的平台,引进过日漫、国漫、美漫、港漫、文学作品漫画化、影视作品漫画化,内容十分丰富,让人意想不到的是总整日漫的付费率是最低的,有70%以上的用户是在为国漫在付费。也就是说现在的较年轻化的人群他们所看的大多动漫内容是中国创造的国漫,是感受着国漫的内容和文化成长的,这是认知的改变。或许近期市场上还有一定数量的日漫IP的游戏,但再过三四年,你或许能够看到玩到的更多是中国IP的内容及所改编的游戏。

林青鸿:许总,您怎么看?

许帆:我觉得现在手游竞争这么激烈,获客成本非常非常高,IP在游戏行业说白了就是降低获客成本或者提升付费UP值。我认为IP和泛娱乐更广泛的东西,主要是用户能够知道,能够关心,能够产生共鸣。今年我曾遇到过一群看展的学生,他们讨论的焦点聚焦在了AR/VR和智能硬件上,而不是来看新游戏的。很显然,用户的关注点正在发生变化。对于未来的泛娱乐而言。我们也必须找到一个未来的泛IP,从而来降低你的获客成本,而且这种新型的模式必须要足够的撩拨用户的感观。今年香港的国际电子展我也有去参观,在会展中,设计VR、AR以及手机游戏交互的设备非常的多。从这些方面来看,虽然当前很多人在唱衰VR。但是给人带来的体验是前所未有的,只不过由于软硬件设备的问题,体验还不够广泛。目前枪战游戏非常的火,在电脑或者手机上,我们只能依靠屏幕滑动或者鼠标操作。但是在VR上可以做到三点一线的瞄准,并且能够让玩家阵势的感受到线下CS的感觉,非常的震撼。如果大家对此有疑问,可以来绿岸体验区感受一下。

林青鸿:我认为VR,女人戴在头上会让她变得很丑、很挫,女人天生就有爱美的一面,因此当前的VR设备造型或许不会受到女人的青睐。剩下一半就只有男性市场。所以我认为VR会是一个受众领域。尤其是当前VR软硬件内容还没完善的情况下。与VR相反,AR在美国硅谷有很长久的发展历史,现在终于靠着VR的红火而带动了起来,其发展会更加的可观。我认为AR最好的推广是在手机是,现在的很多手机都能带动 AR APP的应用,这个市场也有更高的投资价值。

许帆:VR和手机肯定不能相提并论,手机现在成为连接万物的一个工具。这种跨时代表形式有可能成为用户追逐的另外一个方面。另外,您看一下在场的这么多观众,有一半以上都戴眼镜,所以眼镜的市场非常大。在戴眼镜问题上,无论是VR,还是AR,其实最大的问题还是控制。可能大家尝试过微软的MR,也尝试过VR,其实最难的就是控制。

林青鸿:文豪,怎么看?

文豪: VR是一个可穿戴设备,仅限于某一个特定的场景下,不像手机,我在地铁里面可以,我在厕所里面可以,在吃饭的时候可以,任何时间都可以玩。VR游戏,对于我们游戏制造商在上面需要做很多的东西,我需要在更短的时间内,因为用户会在特定的时间,在特定的地点去玩我们提供给他的一系列东西。如果是这样,可能我们设计的内容,需要在这一段时间里面给用户带来更多的满足感,一定要在短时间内把愉悦感体现出来。目前VR产生最大价值还是在成人的影片里面。

许帆:好的体验一定是在PC VR,当然这可

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